דלג לתוכן הראשי

התנהגות בגיימינג - בין מושן דיזיין ואנימציה

התנהגות - בין מושן דיזיין ואנימציה

Ff Magazine Year1 Cover

מושן דיזיין, בעברית: "עיצוב תנועה" הוא השימוש של מעצבי ברודקסט או אינטרקטיב בתנועה ככלי, כחלק מהחויה העיצובית. השם הזה מתאר איזושהי הפשטה של האנימציה: לא עוד "נפש" אלא "תנועה" לא עוד "רגש", "אשליית חיים" ו"אמינות" אלא עיצוב.
עיצוב הוא פונקציונלי. הוא קודם כל מוצר. בניגוד לטכניקה וסגנון שיש בהם מימד אישי העיצוב פונה החוצה אל המודעות של ההשפעה שיש לדימוי או לחוויה על מי שצורך אותה. כשזה מגיע לאנימציה נוצר פער גדול בין גישת עיצוב תנועה לאנימציה במובנה הקלאסי.
קחו למשל את "12 עקרונות האנימציה" של דיסני. איך הייתם מתארים אותם? אילו דוגמאות הייתם מביאים? שועל שזנבו נשרך אחריו כדי לבטא Draging? העמדת דמויות בחלל כדי לבטא את מצבן הנפשי בStaging? ומה קורה כשאתם מנסים להעביר את זה לעולם עיצוב התנועה? זה מה שקורה:



האם אלו 12 עקרונות האנימציה? לא. זוהי המרה שלהם לעולם משיק. יותר מזה, זוהי הפשטה גסה שחושפת את החולשות של 12 עקרונות האנימציה וזה כתוצאה מההקשר, או יותר נכון מחוסר ההקשר של עקרונות אלו. המחשבה שתנועה יכולה להיות נטולת הקשר היא הבסיס של הניכור שלנו כלפי העולם: התחושה שדברים "זזים" מבלי שיש כוח נסתר מאחוריהם. זו אמנם אשליה אך לא של חיים אלא של תנועה. ההקשר הנכון של 12 עקרונות האנימציה היא 12 עקרונות האנימציה של דיסני. אם אתה רוצה להשיג את האפקט הדיסני שמשלב בין ראליזם וקרטון, שיש בו אפיל וציור מדוייק: אלו הם העקרונות אבל דיסני גם שמים בהקשר שאתה רוצה לבדר, להכניס אופי לדמויות ולסיטואציה. כאשר אתה מפשיט את העקרונות לעיצוב אתה מקבל גרסה נטולת הקשר של העקרונות. למה קוביה צריכה איז אין ואיז אאוט? יכול להיות שצריכה ויכול להיות שלא. עולם העיצוב צריך לדבר בשפה אחרת שמתאימה לו מבלי לרוקן ממשמעות אמניות אחרות. זה לא היה מצער אותי אם לא הייתי רואה שאנימטורים משתמשים בהפשטה הזו כרפרנס שלהם. ההקשר פגום.

אני מתחיל ללמד עכשיו אנימציה קלאסית למעצבי משחקים. ואני מוצא את עצמי פתאום מסתכל אחרת על הדברים. ברור לי שבמשחק הפונקציונליות עומדת בראש (ברוב המקרים). דמות צריכה להיות ברורה במבנה שלה, במחוות שלה ובתנועה שלה במרחב כמו גם במשמעות של פעולותיה ותגובותיה. בשונה מאנימציה הדמות הזו היא נשלטת בזמן אמת ולכן לא יכולה להיות מתפתחת על ציר הזמן. עם זאת התנועה מכילה הרבה מאוד מאפיינים שיש בהם ערך מעבר לעיצוב חויה. איכויות שקיימות גם באנימציה כמו אמינות של העולם, חויה אמנותית לא פונקציונלית, אפיון דרמטי, רגיש וגם אפיון דמות מעבר לפעולות שלה.

ההתנהגות.

אני קורא לזה "התנהגות". התנהגות נמצאת בין לבין, בין אנימציה למושן. היא מעידה על משהו פנימי שמתבטא על ידי עיצוב אך לא נובע ממנו. התנהגות היא אופי, גם אם לא במובן המלא של המילה. היא עוזרת לנו לקחת את מה שאנו צריכים מעולם האנימציה ולמקם אותו בעולם קרוב, אך שונה. עולם שזקוק לאופי אך גם מוותר על שליטה מוחלטת של הבמאי על הדמות ועל הפריים. ההתנהגות מאפשרת את החופש הזה כי היא מסמנת את גבולות הגזרה שבתוכם החויה מתמממשת. והיא גם לפעמים דבר שחסר לאנימטורים. היכולת להתבונן טיפה מהצד על הדמות והעולם וליצור הפשטה של ההתרחשות לכדי "התנהגות". לפעמים דווקא להפסיק לראות סיפור, דמויות ורגש נותן כוח לכלי הבעה אמנותיים עמוקים יותר שהם משותפים לאנימציה לאמנויות התנועה האחרות: מעיצוב וידאו, מחול ועד החיים עצמם.

עדכון: כשהעליתי את הנושא בקבוצה של מעצבי משחקים אז עלו טענות שונות. המרכזית היא שזו אנימציה לכל דבר. מבחינת ניסוח מקצועי אני מניח שאכן כך אך בפועל אני חושב שישנם הבדלים מהותיים בין אנימציית דמות לאנימציית דמות במשחק. עלו שם תגובות רבות ואני מביא את זו של עודד בנגיגי:
Oded Bengigi
זה מאוד פשוט. אנימציה ״אווירתית״ בהתנהגות של המשחק, התפריטים, ואופי התנועה נקרא בז׳רגון העממי של משחקים feel. Look & feel. אנימציה של דמויות ובכלל תנועה מתיחסים אליה כ animation בצורה הכי רחבה. יש סוגים שונים מאנימציית ספרייטים, אפקטים, ריגים ועצמות.. אבל הכל מוגדר בתוואי של אנימציה. לגבי תנועה של תפריטים, וגרפיקה של ה ui הממשק והחווויה מתיחסים ל motion design. כל דבר של הקצנה התנהגותית ואופי אנימטיבי הקשור בתוך המשחק עצמו ingame תשמע הרבה דברים כמו juice, essence, pimping, fun factor וכו׳. אין טרמינלוגיה אחת כמו שאין רק שפה אחת בעולם ואין רק פייפלין עבודה אחד בעולם.

לינקים:

  1. האתר הטוב ביותר שאני מכיר למושן דיזין: http://motionographer.com/
  2. לסטודנטים לעיצוב ממליץ על האתר הנהדר של פומיקה שמיועד לסטודנטים ישראלים לעיצוב:   https://finalfinal.co.il/
  3. מאמר על אתגרי הוראת עיצוב התנועה: http://motionographer.com/2015/04/01/7-problems-with-motion-design-education/
  4. מאמר על אנימציה למעצבים: http://www.howdesign.com/web-design-resources-technology/12-basic-principles-animation-motion-design/
  5. עוד אתרים ישראלים על עיצוב תנועה ואינטרקטיב: http://createmagazine.co.il/ CREAT, פיקסל פרפקט http://www.pixelperfect.co.il/ סולוס http://www.sollus.tv/
  6. עוד רפרנסים טובים: http://abduzeedo.com/tags/animation
  7. עוד קצת לינקים שאספתי על גיימינג: http://www.pearltrees.com/yonisalmon/tree/id5441429


מהו עיצוב תנועה? אני לא מסכים עם כל מה שנאמר פה אבל זה מאמר וידאו יפה ומחכים:


אתר מושןגראפר גם מציג סרטונים בהם יוצרים מראים תהליך עבודה מהתחלה עד הסוף.



על חייהם הקשים של מעצבי מושן:

פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

אגדת המלך שלמה- מאחורי הקלעים ועוד.

פסח הגיע ואיתו "אגדת המלך שלמה", סרט אנימציה ישראלי חדש באורך מלא!


כדאי לעשות סדר: "אגדת המלך שלמה" אולי אינו הסרט הארוך הראשון שנעשה בישראל אבל הוא הסרט הראשון הארוך באנימציה קלאסית. כלומר, צוייר ידנית תמונה תמונה בטכניקה שניתן לקרוא לה "מסורתית". חנן קמינסקי, שהיה מרצה שלי בבצלאל, הוא מאושיות האנימציה הישראליות הבולטות. הוא גידל על ברכיו מאות סטודנטים והיה ממקימי המחלקה לאנימציה בבצלאל. סרטיו הארוכים פחות מוכרים בארץ אך זכו להצלחה בעולם, רובם כהפקות בלגיות.
"אגדת המלך שלמה" הוא סרט האנימציה הארוך הראשון שנתמך על ידי מיזם ירושלים ששם לו למטרה להפוך את ירושלים לבירת האנימציה של ישראל. הסרט גם מציג את ירושלים בימי מלכות שלמה וגם הופק בחלקו הגדול בירושלים על ידי אנימטורים ישראלים רבים ומוכשרים. בושמת אגיוף (השתקפויות, בלוג), היא אנימטורית צעירה שקיבלה בסרט זה את שרביט בימוי העיצוב ויצרה עולם שמאזן בין מראה עכשווי (וסגנון שמשלב עיצוב שטוח עם עומק בסגנון "Song of the sea") למראה איורי קלאסי-גראפי. הסיפור של אגדת המלך שלמה גם הוא מנסה מצד …

מי שרואה סנה בוער: נסיך מצריים - שוט קצר ונפלא

ג'יימס בקסטר האנימטור הנפלא כותב בבלוג שלו שלא הצליחו לכתוב דיאלוג משכנע בקטע בנסיך מצריים בו משה מספר לציפורה על התגלות הסנה הבוער. לכן הוא קיבל הנחיה לעשות זאת בפנטומימה ולפי ראות עיניו.
שימו לב לא רק לאקספרסיביות של משה אלא לתהליך שעובר על ציפורה. תהליך שנע מ"בעלי השתגע" דרך "מה ההשלכות של זה?" ועד השלמה.
"Here’s a first rough of Moses returning to tell his wife that he just spoke to God and she needs to have a little sit down. Previous attempts had been made to write dialogue for this scene but it never really worked so they asked me to just pantomime it. It’s the only scene I’ve ever been given with no time limit and the minimal direction of, “You know the situation, just animate something.”


רשומת אנימציה נוספת על משה: https://shulyathakosem.blogspot.co.il/2017/04/MOSES.html

ובאותו עניין, על הרגע שאחרי, כותב המשורר אבישר הר שפי:

מִי שֶׁרוֹאֶה סְנֶה בּוֹעֵר

כִּי מִי שֶׁאוֹמֵר הִנֵּנִי
לֹא יָשׁוּב עוֹד אֶל בֵּיתוֹ
אֶל אִשְׁתּוֹ אֶל יְלָדָיו
לָתֵת חִבּוּ…

Have Heart - סיפורו של גיף במשבר קיומי (סרט קצר)

קבל לב.
סרטו של וויל אנדרסון מספר על דמות ברווז בגיף אינסופי שלא מוצאת טעם להמשיך. בדרך הוא עוסק בקיום של יצירה ברשת ובחייו של יוצר רשת.




על סרטו הקודם: https://shulyathakosem.blogspot.co.il/2013/06/LONGBIRD.html
ראיונות על הסרט:
https://www.shortoftheweek.com/news/will-anderson-interview 
https://vimeo.com/blog/post/have-heart

התזמורת חיה בסרט (אנימציה)

התזמורת חיה בסרט (אנימציה)* קוד הנחה לקוראי הבלוג: seret25

אנימציה ומוסיקה הלכו יד ביד מאז שהכניסו את הקול ב"קול-נוע". המשחק שנוצר בתיאום בין שני המרכיבים המרכזיים של הקולנוע יוצר לפעמים דיאלוג יצירתי שבו שני הערוצים מתקיימים במקביל, נוגעים ולא נוגעים. באירוע שיתקיים בקרוב "תזמורת המהפכה" תציג דיאלוג מעין זה: תזמורת חיה שמנגנת מוסיקה מקורית המלווה סרטי אנימציה שעוסקים בעולם האמנות. בין הסרטים שיוקרנו נמצאות קלאסיקות לצד יצירות חדשות במסע צבעוני, עשיר ומגוון שאצרה תמי ברנשטיין. מהי תזמורת המהפכה?
מיזם ותיק שמשמש מעבדה למוסיקה מקורית בשילוב אמנויות ובמקרה הזה: בשילוב אנימציה.
מתי? יום ב', ה-30.04.2018, בשעה: 21:00, בבית האופרה ע"ש שלמה להט (צ'יץ'), שדרות שאול המלך 19, תל-אביב.
שילוב בין מוסיקה תזמורתית מקורית וסרטי אנימציה מרתקים של יוצרים מרחבי העולם, בהשראת עולם האמנות הפלסטית.

הנה טעימה מאחד הפרויקטים הקודמים של תזמורת המהפכה ששילב אנימציה ותזמורת:

דיאלוג עם הבעלים של דיאלוג עם הכלבה

"דיאלוג עם הכלבה", שהתחיל כטור טקסטואלי בפייסבוק, קיבל לאחרונה גרסה מונפשת שנעשתה על ידי היוצר, האנימטור אופיר ששון. התוצאה היא סדרת רשת עצמאית ומצויינת.

דף הפייסבוק של דיאלוג עם הכלבה
רשומה נוספת על אופיר ששון ויצירותיו

הפרקים כולם:



מי אתה ואיך הגעת מאנימציה לכתיבה ובחזרה לאנימציה, זה היה התכנון מראש?


בדיאלוג עם הכלבה לא תוכנן שום דבר עד שלב מאוחר, כך גם עם הסידרה. אני אנימטור במקצועי, שעם השנים יותר ויותר נשאב לכתיבה על פני האנימציה עצמה. עם הזמן אנימציה נהיתה כלי מופשט יותר ויותר כדי לספר סיפור. זה לא התחיל כך, אבל זה מה שמסב לי הכי הרבה אושר וגאווה, לנסות לספר סיפור טוב, ואולי להצליח, והצורה צריכה להתאים אליו. הסידרה הגיעה משום תוכנית טלוויזיה בה זה היה אמור להיות פינה דלת תקציב. ניסיתי ליצור משהו שאוכל להפיק בשלושה ימי עבודה מקסימום, כך שהאנימציה היתה צריכה להיות מוגבלת במידה רבה, מבלי שזה יפגע אלא יוסיף, וזה אפשרי. זה היה אמור לפנות לקהל אחר, חדש, ובהתאמה נהיה מבוסס הומור ויזואלי, שונה מהדיאלוג. כאשר זה לא יצא לפועל מסיבות שאינן קשורות לתוכן ואינן ברורות, החלטתי בכל זאת…