דלג לתוכן הראשי

התנהגות בגיימינג - בין מושן דיזיין ואנימציה

התנהגות - בין מושן דיזיין ואנימציה

Ff Magazine Year1 Cover

מושן דיזיין, בעברית: "עיצוב תנועה" הוא השימוש של מעצבי ברודקסט או אינטרקטיב בתנועה ככלי, כחלק מהחויה העיצובית. השם הזה מתאר איזושהי הפשטה של האנימציה: לא עוד "נפש" אלא "תנועה" לא עוד "רגש", "אשליית חיים" ו"אמינות" אלא עיצוב.
עיצוב הוא פונקציונלי. הוא קודם כל מוצר. בניגוד לטכניקה וסגנון שיש בהם מימד אישי העיצוב פונה החוצה אל המודעות של ההשפעה שיש לדימוי או לחוויה על מי שצורך אותה. כשזה מגיע לאנימציה נוצר פער גדול בין גישת עיצוב תנועה לאנימציה במובנה הקלאסי.
קחו למשל את "12 עקרונות האנימציה" של דיסני. איך הייתם מתארים אותם? אילו דוגמאות הייתם מביאים? שועל שזנבו נשרך אחריו כדי לבטא Draging? העמדת דמויות בחלל כדי לבטא את מצבן הנפשי בStaging? ומה קורה כשאתם מנסים להעביר את זה לעולם עיצוב התנועה? זה מה שקורה:



האם אלו 12 עקרונות האנימציה? לא. זוהי המרה שלהם לעולם משיק. יותר מזה, זוהי הפשטה גסה שחושפת את החולשות של 12 עקרונות האנימציה וזה כתוצאה מההקשר, או יותר נכון מחוסר ההקשר של עקרונות אלו. המחשבה שתנועה יכולה להיות נטולת הקשר היא הבסיס של הניכור שלנו כלפי העולם: התחושה שדברים "זזים" מבלי שיש כוח נסתר מאחוריהם. זו אמנם אשליה אך לא של חיים אלא של תנועה. ההקשר הנכון של 12 עקרונות האנימציה היא 12 עקרונות האנימציה של דיסני. אם אתה רוצה להשיג את האפקט הדיסני שמשלב בין ראליזם וקרטון, שיש בו אפיל וציור מדוייק: אלו הם העקרונות אבל דיסני גם שמים בהקשר שאתה רוצה לבדר, להכניס אופי לדמויות ולסיטואציה. כאשר אתה מפשיט את העקרונות לעיצוב אתה מקבל גרסה נטולת הקשר של העקרונות. למה קוביה צריכה איז אין ואיז אאוט? יכול להיות שצריכה ויכול להיות שלא. עולם העיצוב צריך לדבר בשפה אחרת שמתאימה לו מבלי לרוקן ממשמעות אמניות אחרות. זה לא היה מצער אותי אם לא הייתי רואה שאנימטורים משתמשים בהפשטה הזו כרפרנס שלהם. ההקשר פגום.

אני מתחיל ללמד עכשיו אנימציה קלאסית למעצבי משחקים. ואני מוצא את עצמי פתאום מסתכל אחרת על הדברים. ברור לי שבמשחק הפונקציונליות עומדת בראש (ברוב המקרים). דמות צריכה להיות ברורה במבנה שלה, במחוות שלה ובתנועה שלה במרחב כמו גם במשמעות של פעולותיה ותגובותיה. בשונה מאנימציה הדמות הזו היא נשלטת בזמן אמת ולכן לא יכולה להיות מתפתחת על ציר הזמן. עם זאת התנועה מכילה הרבה מאוד מאפיינים שיש בהם ערך מעבר לעיצוב חויה. איכויות שקיימות גם באנימציה כמו אמינות של העולם, חויה אמנותית לא פונקציונלית, אפיון דרמטי, רגיש וגם אפיון דמות מעבר לפעולות שלה.

ההתנהגות.

אני קורא לזה "התנהגות". התנהגות נמצאת בין לבין, בין אנימציה למושן. היא מעידה על משהו פנימי שמתבטא על ידי עיצוב אך לא נובע ממנו. התנהגות היא אופי, גם אם לא במובן המלא של המילה. היא עוזרת לנו לקחת את מה שאנו צריכים מעולם האנימציה ולמקם אותו בעולם קרוב, אך שונה. עולם שזקוק לאופי אך גם מוותר על שליטה מוחלטת של הבמאי על הדמות ועל הפריים. ההתנהגות מאפשרת את החופש הזה כי היא מסמנת את גבולות הגזרה שבתוכם החויה מתמממשת. והיא גם לפעמים דבר שחסר לאנימטורים. היכולת להתבונן טיפה מהצד על הדמות והעולם וליצור הפשטה של ההתרחשות לכדי "התנהגות". לפעמים דווקא להפסיק לראות סיפור, דמויות ורגש נותן כוח לכלי הבעה אמנותיים עמוקים יותר שהם משותפים לאנימציה לאמנויות התנועה האחרות: מעיצוב וידאו, מחול ועד החיים עצמם.

עדכון: כשהעליתי את הנושא בקבוצה של מעצבי משחקים אז עלו טענות שונות. המרכזית היא שזו אנימציה לכל דבר. מבחינת ניסוח מקצועי אני מניח שאכן כך אך בפועל אני חושב שישנם הבדלים מהותיים בין אנימציית דמות לאנימציית דמות במשחק. עלו שם תגובות רבות ואני מביא את זו של עודד בנגיגי:
Oded Bengigi
זה מאוד פשוט. אנימציה ״אווירתית״ בהתנהגות של המשחק, התפריטים, ואופי התנועה נקרא בז׳רגון העממי של משחקים feel. Look & feel. אנימציה של דמויות ובכלל תנועה מתיחסים אליה כ animation בצורה הכי רחבה. יש סוגים שונים מאנימציית ספרייטים, אפקטים, ריגים ועצמות.. אבל הכל מוגדר בתוואי של אנימציה. לגבי תנועה של תפריטים, וגרפיקה של ה ui הממשק והחווויה מתיחסים ל motion design. כל דבר של הקצנה התנהגותית ואופי אנימטיבי הקשור בתוך המשחק עצמו ingame תשמע הרבה דברים כמו juice, essence, pimping, fun factor וכו׳. אין טרמינלוגיה אחת כמו שאין רק שפה אחת בעולם ואין רק פייפלין עבודה אחד בעולם.

לינקים:

  1. האתר הטוב ביותר שאני מכיר למושן דיזין: http://motionographer.com/
  2. לסטודנטים לעיצוב ממליץ על האתר הנהדר של פומיקה שמיועד לסטודנטים ישראלים לעיצוב:   https://finalfinal.co.il/
  3. מאמר על אתגרי הוראת עיצוב התנועה: http://motionographer.com/2015/04/01/7-problems-with-motion-design-education/
  4. מאמר על אנימציה למעצבים: http://www.howdesign.com/web-design-resources-technology/12-basic-principles-animation-motion-design/
  5. עוד אתרים ישראלים על עיצוב תנועה ואינטרקטיב: http://createmagazine.co.il/ CREAT, פיקסל פרפקט http://www.pixelperfect.co.il/ סולוס http://www.sollus.tv/
  6. עוד רפרנסים טובים: http://abduzeedo.com/tags/animation
  7. עוד קצת לינקים שאספתי על גיימינג: http://www.pearltrees.com/yonisalmon/tree/id5441429


מהו עיצוב תנועה? אני לא מסכים עם כל מה שנאמר פה אבל זה מאמר וידאו יפה ומחכים:


אתר מושןגראפר גם מציג סרטונים בהם יוצרים מראים תהליך עבודה מהתחלה עד הסוף.



על חייהם הקשים של מעצבי מושן:

פוסטים פופולריים מהבלוג הזה

מאמרי וידאו מומלצים 2017

מאמרי הוידאו של 2017! איזה כיף זה מאמרי וידאו. למה לכתוב על קולנוע אם אפשר להסביר ולהדגים באותו הזמן? אמנם השנה נסגר אחד הערוצים הבולטים שעסקו במאמרי וידאו קולנועיים "Every frame a painting" אך הוא השאיר אחריו ערוצים מקבילים טובים לא פחות. הנה כמה מאמרי שעשו לי את השנה. אני לא מצפה שתוכלו לראות את כולם ולכן תמצתתי את נושאי הסרטונים כדי שתוכלו לבחור בעצמכם.
נתחיל בדן הרמון, אולי אישיות השנה. אמנם ריק ומורטי איתנו כבר זמן מה אבל התסריטאי והיוצר הזה מהווה מופת לאדם שגם כותב קומדיות מצוינות ופרועות וגם לא מטריד מינית! מעבר לזה יש לו הבנה מעמיקה בסטוריטלינג, אפיון דמויות ומסע הגיבור, הבנה שבאה לידי ביטוי בסרטונים אלו. למעמיקים כדאי לשוטט גם כאן: http://channel101.wikia.com/wiki/Dan_Harmon כמות גדולה של הרצאות התקיימו בישראל השנה על הסדרה במקומות שונים ובהקשרים שונים מפנטזיה ועד כלכלה עד שלפעמים נדמה שזו אינה סדרה אלא חומר לעבודות סמנריוניות.


אחד המקורות הפוריים בנושאי קולנוע ברשת, אתר NOFILMSCHOOL (כי כשיש רשת מי צריך ללמוד קולנוע? כביכול), סוקר את מאמרי הוידאו שהוא אהב השנה: http…

על 22 חוקי הכתיבה של פיקסאר

החדשות הטובות הן שפיקסאר פתחו סדנת אונליין חינמית לסטוריטלינג בכתובת הזו: הכרות עם סטוריטלינג- PIXAR IN A BOX סדנת פיקסאר מקוונת.
אני כמו הרבה אנשים אוהב את פיקסאר אבל לא את מה שעובר עליהם כבר שנים לא מעטות. חלק מהביקורת שלי עליהם זה הדחף שלהם לרוץ ולספר לחבר'ה איך מספרים סיפור. יש לי תחושה שככל שהם להוטים ללמד הם פחות ופחות יודעים בעצמם. אחד הדגלים של גישת הTED הזו, הקואוצ'ריות המיידית מעוררת ההשראה, הוא "רשימת 22 החוקים לסיפור של פיקסאר" אותם באתי לסקור פה בליווי מחשבות שלי שחלקן מבוססות על מאמרים שקראתי\ראיתי.

הסרטון הפותח של הסדנה:

22 החוקים של פיקסאר בתרגום חופשי והערות:

חוקי הסיפור של פיקסאר הופיעו לראשונה בטוויטר של אמנית הסטוריבורד אמה קוטס ttps://twitter.com/lawnrocket ומשם חרכו את הרשת. אלה לא ממש חוקים אלא אוסף של טיפים לא רשמיים שחושפים מעט משיטת העבודה של פיקסאר.

#1: הצופה מעריך דמות על נסיון, לאו דווקא על ההצלחה.
מה שזה אומר בעצם זה שסיפור עוסק בתהליך והרבה פעמים תהליך פנימי חשוב יותר מחיצוני. זו הסיבה שאינדיאנה ג'ונס יכול היה לא לעשות כלום ועדיין הנא…

CUPHEAD משחק בסטייל אנימציה קלאסית

המשחק CUPHEAD (ראש-ספל) מתאר מסע הרפתקאות של שני ראשי ספל בעקבות התערבות כושלת עם השטן.
לא רק שהמשחק מאופיין בסגנון האנימציה של האחים פליישר אלא שהוא גם נעשה באותה הטכניקה! מצוייר על נייר וצבוע ידנית (רק צביעת הדמויות בפוטשופ) והרקעים בצבעי מים. התוצאה באמת מקסימה ונאמנה למקור ההשראה:



לקניה: http://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/
אתר המשחק: http://www.cupheadgame.com/ המשחק נוצר על ידי סטודיו MDHR. 11 דקות מהמשחק:


המשחק מורכב מהתייחסויות ליצירות אנימציה קלאסיות מ"עצים ופרחים" של דיסני, דרך "מיקי בארץ המראה" ועד בטי בופ, פליקס החתול ופופאי.

עדכון: המשחק השיג מליון הורדות בשבועיים. הוא מצליח ואהוב ביותר, גם אם קשה מאוד לנצח אותו.

הרצאה על תהליך האנימציה:

ההשפעות על קאפהד:






מומלץ: הבלוג של האנימטור ג'ייק קלארק.









קרטון קלאסי אחד מיני רבים שמהווים השראה למשחק: ילדי הנעל, של האחים פליישר

יונתן וסרמן: מלא יצירות מנסות להעלות נוסטלגיה למשהו שהקהל עצמו לא חווה. מה שיפה בקאפהד זה שהוא משחק עם הרעיון של נוסטלגיה,. הוא מסתכל על הסרטים הישנים מנקודת מבט של ריחוק. …

דרדסים- הכפר האבוד או: דרדסית בעמק פדלחוש

מחשבה בעקבות "דרדסים- הכפר האבוד" 2017
דרדסית היא אולי החולשה הגדולה ביותר של מותג הדרדסים. היא סמל לתוכן לילדים שבו הגיבורים הם גברים בעלי תכונות עשירות ומגוונות ודמות נשית גנרית. מלבד להיות נקבה, אין לה באמת אישיות אופינת. לכאורה.
הדבר הנכון ביותר הוא כשנותנים לך דרדס לעשות ממנו דרדסלימונדה. ולכן היוצרים של הסרט קפצו למים והציגו את השאלה בגלוי בתחילת הסרט החדש: מה האופי של דרדסית, מעבר להיותה "לא בן"? זוהי נקודת המוצא של הסרט שבעקבותיו דרדסית יוצאת למסע גילוי של הצדדים השונים באישיותה.
זוהי החלטה הגיונית מאוד כי היא עונה על שני צרכים: גם מצילה מותג מהמיזוגניה הסמויה שלו וגם פותחת את עצמה בפני קהל יעד חדש של צרכניות שרוצות בובות וצעצועים עם מיתוג לבנות.

*ההמשך מכיל ספוילר*
בסרט, דרדסית מגלה כפר סודי שבו כולן דרדסים נשים. הן בעלות תכונות מגוונות אך נראות כקהילה שבטית, פראית, כמעט פרימיטיבית בייצוג שלה. הקהילה הזו מנוהלת על ידי ערבה, סוג של דרדס-אמא רק חסרת אישיות. העניין הוא שלא רק שחברת הדרדסיות היא על טהרת הנשים, אלא שהן לא יודעות בכלל מהו דרדס בן. המפגש הזה בין…

- SCORPION DAGGER - קליפ חדש וגיפים פארודיים על אמנות הרנסנס

"אנשים מצלמים זה את זה כדי להוכיח שהם באמת קיימים."

זה זמן מה ש SCORPION DAGGER (ג'יימס קאר) מוציא ממים וגיפים הזויים המבוססים על ציורים קלאסיים.
עכשיו גם בקליפ חדש ומוצלח מאוד של THE DIG:


אתר היוצר עם כמויות של גיפים: http://www.scorpiondagger.com/
פייסבוק: https://www.facebook.com/jameskerrscorpiondagger







סצנות שלא תראו: חדי קרן.





למה באמת אין חדי קרן?