המנעות. סרט הגמר של אריקה רוטברג. 2014

עוד סרט גמר טרי מחולון. AVOIDENCE.
אבל קודם כמה מילים על אנימציה כתקשורת חזותית.
מחולון יוצאים כבר כמה שנים תוצרים מוצלחים. יש בינהם דמיון מסויים מבחינת גישה סיפורית ועיצובית. אני מכנה את זה "מושן גרפיקס משודרג", במובן הטוב של המילה. האסתטיקה וההתנהגות הם הרבה פעם של מושן גרפיקס אבל עם השקעה בדימויים ושילוב של אנימציה מורכבת. זה אמנם בדרך כלל לא "אנימציית דמות" מלאה (אנימציה של משחק) אבל עדיין שימוש עשיר במדיום.
בחולון אין מחלקה לאנימציה אלא מחלקת "מדיה" שבה אפשר להתמחות באנימציה. בעבר גם בבצלאל לא הייתה הפרדה בין המחלקות עד שהוקמה מחלקת אנימציה וכיום ניתן לעשות פרויקט גמר אנימטיבי גם בתקשורת חזותית. היתרון המרכזי של "תקשורת חזותית" הוא כמובן בעיצוב אבל גם בגישה. כי "תקשורת" זה מחייב. אתה מוכוון קהל גם ברמת התוכן וגם ברמת העיצוב. קצת חבל שלפעמים אנימטורים לא מספיק שמים דגש על שני הרכיבים המהותיים הללו.

קבלו את סרט הגמר של אריקה, שמתכתב עם "העולם החיצון" הנהדר של דיוויד אוריילי. הן בשפה העיצובית, הקולנועית והתמתית. אבל יש פה גם פרשנות יפה לאסתטיקה של הפריים שנעה בין שטיחות לעומק וגם נושא מעניין שמוצג דרך פאזל של חויות אנושיות.



הנה ההערות והעיצובים של אריקה כפי ששלחה אליי:

אתחיל מקצת רקע כללי - בגדול אני בכלל מגיעה ממסלול אינטראקטיב, אבל עולם האנימציה תמיד משך אותי.
לאייר אני מאוד אוהבת וגם נוטה לאייר בהרבה מקרים כחלק מפתרון מיתוגי או עיצובי.
בפרוייקט הגמר החלטתי לעשות את מה שהכי התחשק לי וסקרן אותי. גם אם זה לא מה שאני "אמורה" לעשות בדיוק.
רציתי לאייר ורציתי לספר סיפור. זו הייתה הזדמנות אדירה לעשות משהו אישי ואמיתי - כמעט 5 חודשים של עשייה בתוך מסגרת תומכת, נדמה לי שזה לא משהו שקורה הרבה בחיים.

בגדול, הסרט עוסק בהדחקות וניתוק רגשי.

הנושא הזה מעסיק אותי כבר הרבה זמן, גם ברמה האישית, וגם גם ברמה הכללית, כתופעה אנושית-
היכולת להתנתק עונה על צורך אנושי פסיכולוגי מאוד טבעי, שגם היה קיים תמיד, אבל אם פעם זה הסתכם בלחלום בהקיץ או לקרוא ספר מידי פעם, היום מן הסתם הדברים קצת השתנו ויש סביבנו המון הסחות דעת ואפשרויות לבריחה מהמציאות אל עולמות שהם שטוחים וקלים יותר לעיכול.
זה גורם לאיזשהו חוסר איזון והקצנה שהיא מעניינת מאוד בעייני. יצא לי לחשוב על הנושא המון בשנים האחרונות ולבחון את ההתנהגות שלי ושל הסובבים אותי בהקשר הזה, וכשהגיעה העת לבחור נושא לפרוייקט הגמר, לקח לי קצת זמן ובסוף הבנתי שזה זה.

קצת על השפה הגרפית - העולמות הוירטואלים והמדומיינים שאנחנו בורחים אליהם הם עולמות שהם בעצם חיקוי שטוח של המציאות, לדוגמא, תקשורת דרך רשתות חברתיות, פורנו או אפילו הוליווד - שבה רע הוא רע וטוב הוא טוב ואין את כל המורכבות המעייפת שיש באמצע בחיים האמיתיים. מתוך המחשבות האלה, על חיקוי והשטחה, התפתחה השפה הגרפית. סביב דימויים ודמויות שטוחות ועם מיעוט בפרטים.

העיסוק במעבר בין להיות נוכח במציאות לבין לא להיות העסיק אותי במהלך כל העשייה, והיה חשוב לי לשמור על איזשהו מתח בין השניים. בגלל זה היה חשוב לי להכניס אלמנטים מציאותיים, שיחברו את הצופה לקרקע, למשל, במקום להכניס סאונדטרק מלווה השתמשתי בסאונדים מתוך המציאות היומיומית כמו צלילי מערכת הפעלה או סאונד של שידור חוזר של חברים, ובהרבה רגעים של שקט, גם אם הוא מעיק, כמו בחיים האמיתיים.
ככה גם באנימציה ובעיצוב - חלק מהסצנות מבוססות על מקומות אמיתיים כדי לערבב פנימה קצת מציאות.

לגבי הבנייה של הדמויות - לכל דמות יש את סיפור הניתוק והבריחה שלה.
הבחורה הורודה למשל, לא צריכה עזרים כדי לברוח מהמציאות. הבריחה כבר מוטמעת בתוכה, היא חייה בתוך תפיסות של פנטזיית הוליווד ודיסני שבהן היא והמציאות נפלאים וקסומים. בסרט הדמות היא כמובן מוקצנת, אבל היא מייצגת תופעה אמיתית לגמרי.
הדמות שלה למשל עברה הרבה גילגולים בדרך, ורק אחרי מחקר מקיף (יש לי תיקייה ענקית ומהממת של כל מיני בחורות שחיות בכל מיני סוגים של סרטים)

התגבשה הדמות הסופית.

בגדול, היה לי מאוד כיף לעבוד על הסרט. היו רגעים מאתגרים, אבל זו הייתה תקופה מעניינת שאני אזכור לטובה.
יש לי מזל שבחרתי במנחה הנכונה (איה עמיקם) שהבינה את הראש שלי, תרמה וייעצה אבל לא השתלטה וידעה גם לתת ספייס כשצריך.

תגובות